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第五十五章 实时反馈机制(第2页)

跑到教室门口,崔利明忍不住又朝办公室的方向望了两眼,他怎么也想不明白,姚衣凭什么让魏老师给他端茶倒水?难不成是个有背景的关系户?

关长军也在思考这个问题,但他没有表现在脸上,只是打量姚衣几眼,便端着保温杯出了办公室。

见两人先后离开,魏远仁迫不及待地问道:“小姚老师,你看这个单词教材,从哪里开始入手呢?”

“先从后缀开始,这是最简单的部分,也是重复率最高的部分,中学生词汇量有限,多个词汇使用同一词根的频率比多个词汇使用同一后缀的频率要低得多。”

姚衣将人教版初高中英语课本垒成一座小山后,拍着书本封皮说道:“只从初中英语课本里找还不够,干脆把初高中十六本课本放在一起,整理教材的时候,在同一词根或同一后缀下属的单词里做出标注,最好注明每个单词的出处,选自哪本课本,第几单元,越详细越好。”

“这……有必要吗?”魏远仁心里犯了嘀咕,琢磨着小姚老师是不是在公报私仇。

姚衣的确需要助手,而且不打算求助于家人,所以,为免打击魏远仁的工作积极性,他详细解释道:“很有必要,如果学生使用我们编写的教材,刚开始学习词根词缀的时候,很多衍生词并没有出现在他们当前所用的课本里,这会给他们造成一种错觉,让他们误以为学习单词演绎法反而增大了他们的记忆量。”

“相反,注明单词出处,让他们意识到教材选用的单词都是他们以后要背的单词,会提高他们的积极性。”

说到这儿,姚衣眉头一皱,不再理会若有所思的魏远仁,自顾自地想着另一件事。

凯利·麦格尼格尔有套理论:一款游戏之所以吸引人,最重要的元素并非满足玩家的幻想,而在于给予实时反馈的激励机制。

玩家为什么能把几乎每一款游戏都越玩越好?因为有实时数据和定量基准。

玩家的绩效以进度条、点数、级别和成就的形式,持续地得到测量和反馈,玩家能够清楚看到自己什么时候得到了怎样的进展。

瞬时的积极反馈让玩家更加努力,并成功完成更艰巨的挑战。

每杀死一只怪物,玩家都会在屏幕上看见经验或等级逐步上升。

每通关一个副本,玩家都可能获得全新的装备、道具或称号。

正是这种实时反馈、简单明了、有付出就必定会有所回报的激励机制,刺激着玩家不断付出时间、精力和金钱。

如果能建立游戏化的激励机制,在现实生活里“升级”,则能让一些枯燥乏味的工作具有吸引力。

姚衣认同这一观点,事实上,许多学生放弃英语的原因很简单:他们无法得到及时反馈。

用一晚上时间背下若干单词,睡一觉起来只能记得十之一二,这种挫败感是学习道路上最大的敌人,由于无法及时获得正面反馈,许多学生都在转机出现前半途而废,没能坚持到量变引起质变的转折点。

假如每个学生都有一个学习系统,每天背若干单词就能完成每日任务打卡签到,每记下一个知识点都能看见英语科目经验1,每积累一定经验就能开启等级测试,通过测试即可升级,再建个排行榜和分享圈让学生们看见自己和其他同学的成就,那么学生们的学习积极性会有翻天覆地的变化。

可现在是09年,既没有云端大数据,也没有植入式ar设备,要怎样才能给学生建立一个游戏化的反馈机制呢?

纵使姚衣绞尽脑汁,也没能想出一个可行的点子。

好在实验班尚未成立,反馈机制不必急于一时,姚衣默默记下这个想法,而后全心投入到单词整理的工作中。